Presentiamo un testo di Simona Gesmundo (1976-2005), giovane studiosa di intelligenza artificiale applicata al cinema, dall'infelice destino, in memoria della quale è stato bandito anche quest'anno il Premio per corti d'animazione in digitale e a disegni animati.



Molloy:
dall'intelligenza artificiale al cinema

Introduzione dell'autrice

 




Il rapido e progressivo sviluppo dell'informatica, e del computer in particolare, rivoluzionando i criteri di rappresentazione e di manipolazione della realtà, ha innescato impensabili possibilità applicative in non pochi settori. Dall'azienda alla scuola, all'uso domestico, il computer risulta sempre più insostituibile nello svolgimento di quei compiti considera- ti, fino al suo avvento, di esclusiva pertinenza dell'uomo.
Questa rivoluzione informatica, senza pretendere di sostituirsi all'opera umana, bensì di affiancarla in un costante rafforzamento delle reciproche potenzialità, non sarebbe stata possibile, d'altronde, se non fossero intervenute in campo altrettanto innovative speculazioni teoriche.Teoria e prassi, dunque, potenza e atto: così l'uomo e il computer si evolvono a vicenda. Nella scelta e nella selezione dei criteri metodologici adottati per la seguente tesi sono stati coniugati due approcci: uno di natura teorica, l'altro di natura applicativa.

Con il primo approccio, sono stati esaminati i paradigmi dell'Intelligenza Artificiale, disciplina sorta verso la metà degli anni '50 e assunta a matrice anzi tutto teorica dei progressivi sviluppi del computer, e specificamente di quelli concernenti lo studio e la progettazione dei Software didattici.
L'approccio di natura applicativa, invece, privilegiando gli aspetti problematici degli argomenti passati in rassegna, ha imposto un taglio metodologico sincronico, finalizzato, inoltre, alla presentazione del programma "Fiabe", e del suo supporto "Molloy", agente pedagogico, nell'ambito delle tecnologie didattiche, per l'insegnamento l'apprendi mento dei primi rudimenti della lingua inglese.

Nel primo capitolo, una rassegna dei paradigmi e delle principali applicazioni dell'Intelligenza Artificiale, considerata sia come disciplina autonoma che come area multidisciplinare, contestualizza l'oggetto di indagine.

Nel secondo capitolo, si esamina la riflessione teorica fiorita attorno agli Agenti del software, ossia a quei sistemi computazionali auto- nomi, implementati per esemplificare l'interazione dell'utente con il calcolatore. Particolare attenzione è stata prestata all'inedito scenario inaugurato dagli Agenti pedagogici, ossia da quei caratteri animati implementati con diverse tipologie e rappresentazioni di domini della conoscenza, per sopportare, negli ambienti di lavoro, mediante interazione multimodale, l'apprendimento degli allievi.

Nel terzo capitolo, delineate le caratteristiche e le problematiche poste dall'educational technology, nonché l'incidenza di questa sui paradigmi e modelli di insegnamento l'apprendimento, e sul sistema scolastico in generale, si profila lo scenario delle attuali esigenze didattiche. L'accento è stato posto sia sulle facoltà cognitive stimolate dal computer, sia sugli strumenti e i sistemi atti alla realizzazione di tali facoltà.

Nel quarto ed ultimo capitolo, esaminando l'importanza di tali radicali cambiamenti per il mondo della scuola, a favore della quale si auspica e si propone un superamento della temporanea discrasia imputabile all'inedita realtà tecnologica, nonché l'importanza delle fiabe e, più in generale, dell'elemento fantastico per l'universo cognitivo dell'infanzia, viene presentato il software didattico "Fiabe", con l'agente pedagogico animato "Molloy", rivolto ad un target di bambini dai 5 ai 6 anni, e ideato per l'insegnamento l'apprendimento dei terinini della lingua inglese inerenti le fiabe di Biancaneve e i sette nani, Pinocchio e La Bella Addorrnentata.

NOTE BIOGRAFICHE su Simona Gesmundo a cura di Roberto Miele

Simona Gesmundo, nata a Napoli il 9 novembre del 1976, si è laureata in Dams Multimediale (prima in Italia) nel dicembre del 2001 presso l'Università degli Studi della Calabria. Un indirizzo che le ha permesso di coniugare al meglio le sue due grandi passioni: il cinema e le tecnologie digitali. Non a caso, la sua tesi di laurea ha preso avvio dagli studi sull'intelligenza artificiale, per poi presentare la progettazione di un modello di Agente pedagogico, meritando 110 con lode e il plauso della commissione.

Ultimato il percorso accademico, è rientrata a Napoli per lavorare, in qualità di responsabile, nell'Ufficio di grafica e pubblicità della Clamar Italia srl - per la quale ha realizzato, tra l'altro, la linea di occhiali da sole Dragon Ball -, prima di trasferirsi a Milano e, successivamente, a Roma. Sono gli anni in cui Sirnona porta sul mercato l'esperienza maturata durante i vari Festival del cinema cui ha preso parte sia come stagista che come studiosa: dal Giffoni Film Festival all'Acquafestival Festival del Doppiaggio cinematografico di Acquappesa, dal Festival del doppiaggio di Francavilla al mare all'International Short Film Festival di Siena, fino al Festival Internazionale del Cinema di Salemo.

E proprio nella capitale ha seguito, tra i mesi di giugno e luglio del 2003, il Corso operativo sulle apparecchiature Avid Media Composer e Avid X-Press presso la sede di editing digitale TEMA film di Roma, supportata, peraltro, dalla fresca esperienza di aiuto-regista per Luigi Di Gianni, suo professore all'Università, nelle riprese per un film documentario sull'opera Spiriti di madreperla, installazione dell'artista tedesca Rebecca Horn tenutasi dal dicembre dei 2002 al gennaio del 2003 in Piazza Plebiscito a Napoli.

Simona è morta il 20 luglio del 2005, lasciando al cinema tre sceneggiature: La chambre, ispirata al racconto omonimo di Jean Paul Sartre, Oblivion e Molloy, a tutt'oggi inedite. Non aveva compiuto ancora 29 anni.

Simona Gesmundo
Molloy: dall'intelligenza artificiale al cinema
Prefazione e note a cura di Roberto Miele
Edizione Laboratorio Sperimentale Giovanni Losardo,
Cosenza, 2005

23- 06- 06