Presentiamo un testo di Simona
Gesmundo (1976-2005), giovane studiosa di intelligenza artificiale
applicata al cinema, dall'infelice destino, in memoria della quale è
stato bandito anche quest'anno il Premio per corti
d'animazione in digitale e a disegni animati.
Molloy:
dall'intelligenza artificiale al cinema
Introduzione dell'autrice
Il rapido e progressivo sviluppo dell'informatica, e del computer in particolare,
rivoluzionando i criteri di rappresentazione e di manipolazione della
realtà, ha innescato impensabili possibilità applicative
in non pochi settori. Dall'azienda alla scuola, all'uso domestico, il
computer risulta sempre più insostituibile nello svolgimento di
quei compiti considera- ti, fino al suo avvento, di esclusiva pertinenza
dell'uomo.
Questa rivoluzione informatica, senza pretendere di sostituirsi all'opera
umana, bensì di affiancarla in un costante rafforzamento delle
reciproche potenzialità, non sarebbe stata possibile, d'altronde,
se non fossero intervenute in campo altrettanto innovative speculazioni
teoriche.Teoria e prassi, dunque, potenza e atto: così l'uomo e
il computer si evolvono a vicenda. Nella scelta e nella selezione dei
criteri metodologici adottati per la seguente tesi sono stati coniugati
due approcci: uno di natura teorica, l'altro di natura applicativa.
Con il primo approccio, sono stati esaminati i paradigmi dell'Intelligenza
Artificiale, disciplina sorta verso la metà degli anni '50 e assunta
a matrice anzi tutto teorica dei progressivi sviluppi del computer, e
specificamente di quelli concernenti lo studio e la progettazione dei
Software didattici.
L'approccio di natura applicativa, invece, privilegiando gli aspetti problematici
degli argomenti passati in rassegna, ha imposto un taglio metodologico
sincronico, finalizzato, inoltre, alla presentazione del programma "Fiabe",
e del suo supporto "Molloy", agente pedagogico, nell'ambito
delle tecnologie didattiche, per l'insegnamento l'apprendi mento dei primi
rudimenti della lingua inglese.
Nel primo capitolo, una rassegna dei paradigmi e delle principali applicazioni
dell'Intelligenza Artificiale, considerata sia come disciplina autonoma
che come area multidisciplinare, contestualizza l'oggetto di indagine.
Nel secondo capitolo, si esamina la riflessione teorica fiorita attorno
agli Agenti del software, ossia a quei sistemi computazionali auto- nomi,
implementati per esemplificare l'interazione dell'utente con il calcolatore.
Particolare attenzione è stata prestata all'inedito scenario inaugurato
dagli Agenti pedagogici, ossia da quei caratteri animati implementati
con diverse tipologie e rappresentazioni di domini della conoscenza, per
sopportare, negli ambienti di lavoro, mediante interazione multimodale,
l'apprendimento degli allievi.
Nel terzo capitolo, delineate le caratteristiche e le problematiche poste
dall'educational technology, nonché l'incidenza di questa sui paradigmi
e modelli di insegnamento l'apprendimento, e sul sistema scolastico in
generale, si profila lo scenario delle attuali esigenze didattiche. L'accento
è stato posto sia sulle facoltà cognitive stimolate dal
computer, sia sugli strumenti e i sistemi atti alla realizzazione di tali
facoltà.
Nel quarto ed ultimo capitolo, esaminando l'importanza di tali radicali
cambiamenti per il mondo della scuola, a favore della quale si auspica
e si propone un superamento della temporanea discrasia imputabile all'inedita
realtà tecnologica, nonché l'importanza delle fiabe e, più
in generale, dell'elemento fantastico per l'universo cognitivo dell'infanzia,
viene presentato il software didattico "Fiabe", con l'agente
pedagogico animato "Molloy", rivolto ad un target di bambini
dai 5 ai 6 anni, e ideato per l'insegnamento l'apprendimento dei terinini
della lingua inglese inerenti le fiabe di Biancaneve e i sette nani, Pinocchio
e La Bella Addorrnentata.
NOTE
BIOGRAFICHE su Simona
Gesmundo a cura di Roberto
Miele
Simona
Gesmundo, nata a Napoli il 9 novembre del 1976, si è laureata
in Dams Multimediale (prima in Italia) nel dicembre del 2001 presso l'Università
degli Studi della Calabria. Un indirizzo che le ha permesso di coniugare
al meglio le sue due grandi passioni: il cinema e le tecnologie digitali.
Non a caso, la sua tesi di laurea ha preso avvio dagli studi sull'intelligenza
artificiale, per poi presentare la progettazione di un modello di Agente
pedagogico, meritando 110 con lode e il plauso della commissione.
Ultimato
il percorso accademico, è rientrata a Napoli per lavorare, in qualità
di responsabile, nell'Ufficio di grafica e pubblicità della Clamar
Italia srl - per la quale ha realizzato, tra l'altro, la linea di occhiali
da sole Dragon Ball -, prima di trasferirsi a Milano e, successivamente,
a Roma. Sono gli anni in cui Sirnona porta sul mercato l'esperienza maturata
durante i vari Festival del cinema cui ha preso parte sia come stagista
che come studiosa: dal Giffoni Film Festival all'Acquafestival Festival
del Doppiaggio cinematografico di Acquappesa, dal Festival del doppiaggio
di Francavilla al mare all'International Short Film Festival di Siena,
fino al Festival Internazionale del Cinema di Salemo.
E
proprio nella capitale ha seguito, tra i mesi di giugno e luglio del 2003,
il Corso operativo sulle apparecchiature Avid Media Composer e Avid X-Press
presso la sede di editing digitale TEMA film di Roma, supportata, peraltro,
dalla fresca esperienza di aiuto-regista per Luigi Di Gianni, suo professore
all'Università, nelle riprese per un film documentario sull'opera
Spiriti di madreperla, installazione dell'artista tedesca Rebecca
Horn tenutasi dal dicembre dei 2002 al gennaio del 2003 in Piazza Plebiscito
a Napoli.
Simona
è morta il 20 luglio del 2005, lasciando al cinema tre sceneggiature:
La chambre, ispirata al racconto omonimo di Jean Paul Sartre, Oblivion
e Molloy, a tutt'oggi inedite. Non aveva compiuto ancora 29 anni.
Simona
Gesmundo
Molloy: dall'intelligenza artificiale al cinema
Prefazione e note a cura di Roberto Miele
Edizione Laboratorio Sperimentale Giovanni Losardo,
Cosenza, 2005
23-
06- 06
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